Est-ce à cause du souvenir ébloui que je conserve de la plupart de mes jeux d’enfant ? Ou bien parce que j’ai également d’excellents souvenirs liés à certains apprentissages, de ces « moments parfaits » où le déclic se produit, où la compréhension intervient, où la pensée s’éclaircit ? Est-ce parce que ces souvenirs ne se mélangent pas, bien au contraire, jeu d’un côté, apprentissage de l’autre ? Je persiste à me méfier de ceux qui prétendent « faire de l’apprentissage un jeu ». J’ai pourtant contribué à bon nombre de projets multimédias dits « ludo-éducatifs », avec toujours une léger recul devant ce vocable qui me semblait assez barbare…
En jouant, on apprend, bien sûr, quantité de choses. Même lorsqu’ils jouent à des jeux qui inquiètent leurs parents, jeux massivement multijoueurs qui les absorbent de si longues heures devant leurs écrans, les ados apprennent une foule de choses :
« Mais qu’apprend un enfant quand il utilise des jeux vidéo ou des jeux de simulation ? Pour Tashaki Sakamoto, président de l’association japonaise pour la promotion des TICE qui travaille sur la comparaison des apports de certains jeux comme Pokemon, les apports sont nombreux : « interactions avec les autres joueurs, créativité, coopération, décision scientifique, déduction, persistance, compréhension, différences culturelles, comportement social… «
C’est Odile de Chalendar, du Réseau international, Sdtice, qui rapporte sur Educnet cette citation du 6ème Symposium, le 27 mars 2007 à San Francisco, organisé par le « Conference on school networking », qui avait pour thème cette année l’utilisation des jeux et de la simulation pour impliquer les jeunes dans leur apprentissage. » (On peut télécharger sur le site le discours d’ouverture de Lord Puttnam, Président de l’Unicef au Royaume-Uni, Conseiller pour l’Education auprès du gouvernement britannique).
Ce que je n’aime pas : les faux jeux, qui postulent qu’un enfant pourrait apprendre presque malgré lui, en croyant qu’il joue. Les enfants dépistent le faux jeu aussi rapidement et sûrement qu’ils identifient au goût le faux Nutella, avec le même agacement qu’ils éprouvent si on s’adresse à eux en langage faux jeune.
Alors : aller voir de près les vrais jeux, qui sont des mines d’innovation techniques et ergonomiques, certaines transférables dans des environnements d’apprentissage. Mais ne pas mélanger les genres … Ou bien ?
Un vrai jeu, SimCity 2000, vaut mieux que bien des cours d’instruction civique. La fréquence de citation de SimCity avec « didactique » ou « pédagogie » est remarquable; il semble que les Suisses soient particulièrement ouverts de ce côté : serait-ce parce que leurs enseignants sont habitués à rechercher des ressources pédagogiques plus que des manuels ?
Quant au mélange des genres, avec des résultats décevants, que faut-il penser de la montée du marché du « Serious game » ?
Voir par exemple le programme de la conférence tenue à ce sujet à Lyon, jusqu’à l’utilisation de standards éducatifs, AICC/SCORM ? A faire frémir un « hard-gamer »!
Je partage le désintérêt pour les faux-jeux et tout ce qui vise à « apprendre sans s’en rendre compte ».
Il me semble que tout le potentiel des technologies en éducation est justement de permettre la création d’environnements et de contextes dans lesquels il est possible pour les enfants, notamment, de constater tout le plaisir qu’il y a à apprendre — malgré les efforts qu’il faut consentir pour y arriver (où grâce à eux, précisément!).